Logo ca.androidermagazine.com
Logo ca.androidermagazine.com

El núvol massiu de coses que anomenem vr ja és per quedar-se

Taula de continguts:

Anonim

Hi ha tres tipus de persones quan es tracta de l’onada de realitat virtual. Teniu els primers adoptants que tracten de tirar diners en un dels cascos de VR d'aquesta generació, curiosos techies que esperen per comprovar si hi ha alguna cosa que s'enganxi abans de posar diners i la resta del món. Igual que les iteracions anteriors de VR, aquest tercer grup no té ni idea de què és VR, o només en sap, perquè Lil Wayne i William H. Macy segueixen apareixent a la seva televisió vestint-ne una.

Un observador casual pot mirar el nou món del maquinari VR que ha esclatat durant l'últim any i evitar-lo com una cosa que mai arribarà als "consumidors principals" amb els preus i la disponibilitat actuals. Sembla més probable que aquells observadors casuals no es vegin a tota la imatge. VR és absolutament aquí per quedar-se, perquè ara és significativament més que el maquinari que us fas al cap.

El contingut de VR és a tot arreu i a tothom li encanta

El fet de considerar la VR com només el maquinari que utilitzeu ignora totes les seccions i aquí és on les coses són cada cop més importants. Tot i que la majoria d’experiències de jocs de VR requereixen un auricular i algun tipus de configuració interactiva, les experiències passives es poden gaudir de diverses maneres claus. La que abans veíem com una experiència única elaborada per Motorola en els seus Spotlight Stories ara es pot gaudir a YouTube i Facebook amb poc més que una aplicació al telèfon o un navegador al vostre PC. Aneu a trobar qualsevol vídeo de 360 ​​graus a Facebook i les reaccions inicials de gent que no ha vist mai aquest tipus de coses abans, bàsicament, es veuen la màgia. Els creadors de continguts i els anunciants s’immersen en maneres de captar l’atenció amb aquest format de vídeo, i funciona.

No podria ser més clar que ara hi ha molt més que VR que el maquinari.

Consumir aquest contingut només és part de l’equació. La veritable diversió és capturar-la. Els primers esforços de Google amb les fotosfèriques i la facilitat amb la qual es pot pujar vídeo de 360 ​​graus a YouTube han creat un espai perquè tot tipus d’usuaris pensin sobre les maneres de gaudir d’aquestes experiències. Aquesta vegada l’any passat, això va suposar molts diners i molta experiència d’edició de vídeo per fer-lo funcionar bé, i en aquest curt temps ara tenim 200 opcions de dòlars amb una qualitat que s’acosta perillosament a les experiències professionals que hem vist arribar. Google Cardboard i l’engranatge VR recentment. A diferència de les càmeres d’acció, que només són diferents de la càmera del telèfon quan trepitja un turó cobert de neu a 30 mph, 360 càmeres són perfectes per a qualsevol persona que vegi qualsevol cosa fantàstica i vol capturar tot el moment en lloc de només una finestra cap a dins.

Amb la recent empenta de Google que facilitava incorporar aquestes 360 fotos i vídeos a llocs web i aplicacions, a un conjunt d’eines que anomenen VR View, no podria quedar més clar que ara hi ha molt més que VR. El contingut que envolta aquestes experiències és el que és realment important i el contingut és cada cop més barat de captar i fàcil de compartir gairebé diàriament. Aquesta és una enorme quantitat de fotos i vídeos preparats per a VR que no requereixen un audiòfon per gaudir, completat amb el coneixement que un component de VR obtindrà aquesta experiència fantàstica i et farà sentir com si estiguis a mesura que les fotos i els vídeos siguin. ser capturat.

No es pot ignorar la varietat de maquinari

Les generacions anteriors d’experiències de VR eren bàsicament impossibles d’instal·lar a casa vostra. Eren prohibitivament cars, requerien molt d’espai a casa vostra per funcionar bé i molta gent tenia alguns problemes força importants amb nàusees i mals de cap després d’utilitzar-los durant més d’uns minuts. Aquesta nova generació d’experiències de VR ofereixen una gran varietat. Google Cardboard funciona pràcticament de tot i es pot fer servir en qualsevol lloc per obtenir una visió més immersiva a partir d’un vídeo de 360 ​​graus. L’engranatge VR de Samsung requereix un telèfon Samsung, però n’hi ha molts al món actual i la plataforma ha crescut a un ritme notable fins a incloure jocs fantàstics i vídeos de qualitat.

Això no és un accessori a un mercat existent, és la creació d'un mercat nou per als usuaris que busquen noves experiències.

El pas de la seva experiència portàtil és Sony, que va anunciar un auricular VR més car que la consola de jocs necessària per alimentar-lo. PlayStation VR apel·la directament als propietaris del món de PlayStation 4, dels quals n’hi ha molts. Com a consola més popular d’aquesta generació actual de consoles de jocs per un marge considerable, Sony té una base d’usuaris massiva per vendre aquest audiòfon i una llista significativa d’editors de jocs disposats a donar-li suport. Tot i que aquesta configuració certament no és barata de cap manera, es pot utilitzar a la sala d'estar o al dormitori amb facilitat i es pot deixar fàcilment en acabar.

On les coses es fan una mica menys portàtils i universals són les experiències VR de classe d’escriptori. Oculus i HTC han creat experiències increïbles, de futur, que requereixen un ordinador d’escriptori considerablement potent i també car. En un món on la portabilitat és reial i el PC tradicional basat en Windows perd lentament el repartiment de mercats davant d'iPads i Chromebooks, el nombre de persones que hi ha en aquest grup de "consumidor mitjà" vagi amb un potent PC de joc va disminuint. D'altra banda, en un món de ports de consola caros i una llista poc exclusiva de títols exclusius, no hi ha hagut una raó enorme per construir un bon PC de joc en els últims anys fins al Rift i Vive.

Tot i que l’Oculus Rift i l’HTC Vive no són barats ni senzills, estan absolutament preparats per al consumidor. De la mateixa manera que un nou joc de Pokémon ven els portàtils de Nintendo 3DS i un nou joc Halo ven consoles Xbox, l’HTC Vive i l’Oculus Rift venen PC per a jocs. Això no és un accessori a un mercat existent, és la creació d'un mercat nou per als usuaris que busquen noves experiències. Això no suposarà un gran canvi dramàtic en la forma en què el món utilitza els ordinadors, i no tracta d’incloure la vida a tot allò que ja estava desinflant. La VR de classe d'escriptori avança i les persones que opten per formar-ne part ho fan perquè és una novetat.

"Però la meva cosa no és compatible, de manera que aquesta altra cosa fallarà."

La conclusió és: VR no va a cap lloc en cap moment. No s'enderrocarà com ho feia el contingut 3D, perquè les persones reals poden fer fotos i vídeos VR realment de manera senzilla i econòmica. No es limita a ordinadors costosos i la majoria d’aquestes experiències requereixen la mateixa quantitat d’habitació a casa que ja us dediqueu a veure la televisió o a jugar a jocs cada dia.

El que passa després no es tracta d’adopció, ja que en algun nivell ja ho ha passat.

La VR no és una cosa ara mateix, i això és important per un parell de raons. Cap empresa és prou gran per matar la VR en fallar d'alguna manera espectacular, i hi ha noves idees que colpegen cada una d'aquestes plataformes cada dia. Estem veient la utilització de VR utilitzada a les escoles, a les cases, al tren per treballar (de debò, no ho facis), i molt aviat en vacances i fins i tot a la sortida.

Això que anomenem VR ara mateix és una massa enorme d’idees i productes i experiències canviants, i no importa si els telèfons no són compatibles o si la vostra marca d’elecció no té un producte competitiu. Això és zero per a la novetat que anomenem VR, i ja és a tot arreu. El que passa després no es tracta d’adopció, ja que en algun nivell ja ho ha passat.