Logo ca.androidermagazine.com
Logo ca.androidermagazine.com

Dissenyar un joc per a la realitat virtual és com escriure una pel·lícula

Taula de continguts:

Anonim

Agafeu-me-ho i la resta de cervells que hi ha al darrere del lloc que esteu fent en realitat: escriure una història és un treball dur i escriure una per a que la gent pugui experimentar i gaudir és encara més laboriosa. Una bona història requereix personatges més que explicables i una trama per enganxar els lectors; també requereix iteració.

És el mateix procés que escriu la trama per a un joc ambientat en realitat virtual. Vaig parlar amb Samantha Gorman i Danny Cannizzaro, dues de les creadores de la guardonada virtual VR, sobre com és com dissenyar i escriure un joc impulsat en la narració de com crear una obra de teatre o una pel·lícula. L'exclusiva Daydream VR explica la història d'un món virtual on els robots utilitzen oficialment els humans per divertir-se. El producte final és un exemple excel·lent de l'eficàcia de la narració de VR realitzada, fins i tot si el dispositiu és petit i la història és curta.

Com vau decidir vosaltres dos sobre la realitat virtual com a plataforma d'aquesta història en concret?

Cannizzaro: Samantha va fer VR a principis dels anys 2000, que és el que va començar.

Gorman: vaig treballar del 2002 al 2010 a la Universitat de Brown i vaig dirigir classes de narració i art. També vaig estudiar el mitjà com a acadèmic, de manera que es va inspirar en V-VR. Vaig començar a veure la següent onada de la indústria i el tipus de ganes de respondre a això. Vam començar a fer alguns prototips, i hi va haver un hack-a-thon que vam entrar on vam fer un concepte ampli.

Cannizzaro: Hi havia tot aquest bombo i llenguatge al seu voltant, que estava una mica desbordat. Totes aquestes promeses que volíem respondre. Sam va escriure un article i vam fer uns vídeos i, finalment, la resposta en què vam fer més esforços va ser crear aquest joc sobre la realitat virtual en realitat virtual.

Gorman: Per a aquest projecte, necessitava estar en VR per plantejar els punts que parlàvem quant al disseny de VR i pensar en la narrativa en VR. Hi ha un moment en què havia estat en un panell del festival i un dels comissaris va dir que no pensaven que la comèdia de llargues formes podria funcionar en VR. Per tant, volia provar-ho.

Cannizzaro: Ens agrada treballar amb nous mitjans de comunicació: la VR va estar força oberta sobre què es podia fer.

"Jo havia estat en un panell del festival i un dels comissaris va dir que no pensaven que la comèdia de llargues formes podria funcionar en VR. Així que volia provar-ho."

Què va arribar primer: la narració o l’art?

Gorman: és un procés simbiòtic. Per a aquest projecte en particular, vaig fer algunes pre-escriptures alhora que Danny desenvolupava conceptes art.

Cannizzaro: En tots els nostres projectes, intentem lligar el treball al dispositiu per al qual estem elaborats. Una vegada que vàrem saber que aniria a Daydream, una plataforma de VR mòbil que té restriccions específiques, vam poder fer-la per les seves restriccions. Sabíem que el controlador tindria orientació, però no necessàriament tindria un seguiment de la posició. Aleshores, això comença a influir en com agafar objectes, cosa que influeix en els moments que podeu crear.

Com us vau establir a Daydream VR amb Gear VR?

Cannizzaro: Quan havíem iniciat el desenvolupament, Gear VR no tenia cap controlador, ni cap control anunciat. Ho vam mirar i vam tractar de trobar l’equilibri entre l’accessibilitat on hi pot haver molts auriculars, però encara hi ha aquesta experiència immersiva. El controlador era una de les limitacions més dures; Necessitàvem aquest tipus d'interacció per tocar el costat o la plataforma de joc.

Daydream estava colpejant aquell punt tan dolç amb la possibilitat d’anar a una gran audiència i tenir el controlador i la interactivitat immersiva.

Gorman: estem actualitzant-ho també per als nous auriculars que arriben a la línia.

Cannizzaro: tindrem una mini expansió optimitzada per al seguiment interior.

Quant de temps va ser el procés de desenvolupament d’un títol de tres hores com Realitat virtual virtual?

Gorman: Tenim un joc de tres hores realitzat en aproximadament vuit mesos. El calendari per al desenvolupament probablement no era un temps estàndard per al desenvolupament.

Cannizzaro: Al hack-a-thon que vam fer, vam acabar produint un vídeo, i això va quedar només vuit mesos o alguna cosa així. Vam pensar que seria un projecte de vídeo interactiu. L’indiecade d’aquell any és probablement quan vam començar a parlar amb Google.

Gorman: Vam iniciar la conversa amb Google sobre el projecte cap al 2015.

Cannizzaro: 2016 és quan vam donar el tret de sortida.

Gorman: Una vegada més, la nostra línia de temps no és necessàriament normal.

Cannizzaro: Si observeu alguna cosa com l'Oculus Story Studio, tenen molta gent treballant un parell d'anys en uns 15 minuts de contingut. Vam mirar les limitacions del que podríem fer i ens vam adonar que intentàvem fer tres hores de contingut amb un equip de sis persones en uns vuit mesos.

Una de les decisions de disseny que vam prendre ben aviat és que l’escriptura i la veu poden ser d’alta qualitat, però probablement no tindríem els recursos per fer molta animació personalitzada. El joc va acabar amb una gran quantitat d'animació que es basa en la física.

El robot principal, Chaz, no té res animat a mà. Per això, sempre intenta equilibrar-se a si mateix com els gossos robot de Dynamics de Boston. Li feia sentir com sempre podries agafar-lo i interactuar amb ell. La majoria dels altres personatges també tenen diferents boques i coses que es mouen en sincronització amb l'àudio.

Quin tipus d’eines heu utilitzat per crear el projecte? Els personatges van arribar primer, o la narració?

Cannizzaro: Vam fer una mica d’art conceptual, però un dels nostres companys d’equip és realment bo a Blender i faria els models a mida que els necessitàvem. Entre ell i jo, vam fer tots els béns artístics. Va fer gran part del modelatge i jo vaig fer gran part del disseny i de l’art.

El joc va començar pla, però ens vam adonar ben aviat que no hi ha massa rendiment. Quan heu de fer realitat virtual, hi ha tanta representació. Vam decidir que no volíem ser realistes; anem a impulsar-lo cap a una direcció d’art estilitzada a l’ombra.

Vam decidir que no varem intentar ser realistes fotogràfics, que l’empendrem cap a una direcció d’art estilitzada a l’ombra de les cel·les.

Si mireu enrere els jocs de Game Cube, es veuen datats, tret de Legend of Zelda: Wind Waker, que sembla bonic perquè no s'aposta pel realisme.

Gorman: El més important que va ajudar al rendiment és que no tenim textures en el joc.

Cannizzaro: quan intenteu penjar una textura a la GPU, pot ser un coll d'ampolla als telèfons mòbils. Però, en canvi, ho vam pintar tot als vèrtexs del model i vam utilitzar colors molt plans. Els nostres nivells també són mínims, cosa que significa que podríem assolir la velocitat de fotogrames per segon de 60 fotogrames per segon.

També vam intentar que la il·luminació funcioni bé. La il·luminació era una manera de poder establir un to emocional de manera més eficaç i tenir un control sobre això era important per a nosaltres.

També vam fer molta distorsió de vèrtex i desplaçament de coses com el buit quan ho tira tot. Hem trobat que funciona bé, a nivell de rendiment, al telèfon mòbil. No és una solució per a tots els jocs, però ens va funcionar bé.

Quant de temps es va trigar a conformar-se amb la narració del joc?

Gorman: De vegades aconsegueixo informació sobre el possible i el que es pot fer, i faré una combinació de redacció lliure i faig un diagrama en un tauler d’esborrament en sec. Però inevitablement, mentre treballem amb la tecnologia per esbrinar què és possible i què és satisfactori, crec que vaig tenir aproximadament el mes de setembre de 2016 per planejar les coses i finalitzar la narració. Havíem d’escriure els guions i fer la gravació de veu al novembre.

Cannizzaro: Com funcionaria és: Samantha escriuria un guió, el gravaríem internament i el posaria al joc. Feríem unes proves de joc i, tot seguit, ens asseurem i mirem el calendari i el que calia tallar. Vam intentar fer-ho abans de seure amb els actors de veu.

Gorman: teníem set o vuit esborranys de tota la seqüència d’introducció. Hi ha una seqüència que hem reescrit almenys tres vegades perquè havíem de treure molta informació, però era massa expositiva i massa llarga. Vam haver d’esbrinar com desglossar-lo i treure’l.

Cannizzaro: el tallem com una pel·lícula.

La realitat virtual serà una avantatge per a la narració de contes en els jocs?

Gorman: no necessàriament més que altres mitjans. Depèn de quina sigui la història i de la intenció i de com la dissenyeu. Però crec que hi ha elements interessants que podeu pensar: la manera com escriviu és com la direcció al voltant d’una obra de teatre perquè heu de pensar en l’espai i en com es desenvolupen les coses en el temps i les relacions espacials. No necessàriament diria que VR és inherentment millor que el 2D, només depèn.

Cannizzaro: veiem més interès del món de Hollywood i del món del cinema en general. Tot i que els jocs tenen aquesta llarga tradició d’intentar fer narracions interactives, n’hi ha d’altres interessats en això.

Gorman: Alguns executius d’entreteniment i d’estudi estan més interessats en VR perquè un joc significa alguna cosa diferent per a ells. La VR pot semblar una plataforma oberta àmplia.