Taula de continguts:
- Android es pot portar
- Entrevista: el director de disseny de Motorola, Jim Wicks
- Android Auto
- Com començar amb Android Auto
- HTC One, Take Three
- Samsung s'instal·la
- LG G3 i l’era Quad HD
- Lollipop, i un nou enfocament per a Nexus
- Disseny de materials
- Disseny de materials en imatges i vídeos
- ARC Welder: l’inici de les aplicacions d’Android a Chrome
- Carn i salutació: el Big Android BBQ
- MÉS: reviu la nota principal del BABBQ d’enguany
- PROP: La Tercera Edat d’Android
- LLEGIR PART 8: La tercera edat d’Android
- Crèdits
- Introducció
- Prehistòria
- Primers dies
- Fer-ho gran
- Transformat
- Samsung puja
- Jelly Bean Era
- Arreu
- La Tercera Edat
Quan dominis el món dels telèfons intel·ligents i realitzes amb èxit un nínxol contra Apple a l'espai de la tauleta, cap a on vas? El 2014, la resposta per a Android va ser a tot arreu. En el termini de dotze mesos, Android va esclatar sobre indústries portàtils, televisors (de nou, després del malaurat impuls de Google TV), cotxes i fins i tot Chromebooks. Android va passar ràpidament de ser el sistema operatiu mòbil de Google al sistema operatiu de tota la companyia.
A la setena part de la nostra història d’Història d’Android, veurem com Google va llançar Android Auto, Android TV i Android Wear per impulsar Android a noves fronteres. Examinarem el canvi de fortuna en el món dels telèfons intel·ligents, a mesura que Samsung s’enfonsi i LG s’alça. I veurem com Lollipop i un nou lot de dispositius Nexus marquen l’escenari per a la tercera edat d’Android.
Android es pot portar
L’any abans que realitzéssim un Android Android sancionable oficialment, la idea de Google que realitzés un smartwatch no era només possible o probable, sinó que era evident. Tot i que Apple Watch no anunciat es trobava encara més d’un any lluny de ser disponible, Samsung havia aconseguit enviar el primer rellotge Android del mercat massiu, el Galaxy Gear a la tardor del 2013. I d’altres com Pebble ja havien demostrat el potencial del concepte..
Tenint en compte el seu historial de Google amb Android a telèfons i tauletes, molts observadors de la indústria esperaven que la companyia adoptés una estratègia similar per a productes portables. Potser tindríeu un rellotge Nexus per començar les coses, i els fabricants podrien deixar-se caure amb les seves idees. Es produiria una diversitat (o si es prefereix, la fragmentació) i la quota de mercat augmentaria.
Però quan va arribar Android Wear, la realitat era molt diferent. En essència, tots els rellotges eren un rellotge Nexus, i estava clar que Google pretenia controlar l’experiència i el programari d’aquest usuari d’aquests accessoris molt més a prop del que tenia telèfons o tauletes.
Cada rellotge era un rellotge Nexus. I tothom havia de jugar segons les regles de Google.
De la mateixa manera, Android Wear no va ser mai obert, i Google va afirmar que ja estava construït a AOSP, el projecte de codi obert d'Android.
Hi ha algunes raons per a aquest enfocament més tancat. Primerament, Android Wear va basar-se molt en els serveis de Google Play (de codi molt tancat) tant del rellotge com del telèfon. I, en no ser menys obert, Google evitaria que un mar d’usats barats, que no s’admetessin amb prou feines abandonats, arribessin a diversos mercats.
Els fabricants de smartwatch eren lliures de diferenciar-se mitjançant el disseny i les aplicacions carregades prèviament, però, d’altra manera, havien de jugar segons les regles de Google, molt més que en el món dels telèfons intel·ligents.
Amb l’anunci d’Android Wear va arribar el maquinari de LG (amb el G Watch) i Motorola (amb la Moto 360). Motorola ja estava en procés de reinventar-se com "una empresa de Google", i el preciós rellotge rodó que va anunciar va ser la gran història del dia. Per contra, l’esforç de LG semblava un producte de referència, estranyament estrany per a qualsevol disseny ni tendència real. (El mateix podria dir-se per al posterior esforç d'Android Wear de Samsung, el Gear Live, que es va enviar al costat del G Watch.)
"Android Wear no tenia inicialment una interfície d'usuari rodona."
Però la Moto 360 i la seva pantalla rodona no van passar. De fet, en el temps anterior al seu anunci, Android Wear era molt una plataforma només quadrada. El vicepresident sènior de Motorola per a dissenyadors d’experiència al consumidor, Jim Wicks, va dir a Android Central que Moto mateixa havia d’empènyer per fer realitat la seva visió d’un smartwatch rodó.
"L'interessant és que Android Wear originalment no tenia una interfície d'usuari rodona. Era rectangular", diu Wicks, "Quan vam veure el que estàvem fent" rodó "i la manera com conduïm les coses allà, els va impulsar a anar. i fem "round" i incorporeu una versió rodona d'Android Wear."
"De fet, la feina de la IU per a la Moto 360 va ser una col·laboració".
"De fet, el primer funcionament de la interfície d'usuari va ser una col·laboració. Els nostres dissenyadors es van dedicar a dissenyar aquesta interfície d'interès per a Android, perquè era la manera de poder arribar al mercat a temps. I, al final, tot va resultar. es converteix en Android Wear ".
Aquest treball addicional de la interfície d'usuari va contribuir al llarg termini fins a l'alliberament de la Moto 360, tal com AC va aprendre dels privilegiats d'aquest moment. Quan un fabricant de dispositius va trucar a un grup de periodistes en aquell moment, "fer una pantalla rodona no és tan difícil". Era el programari que tothom esperava.
L’any següent, els dissenys rodons han dominat Android Wear, només ASUS s’adhereix amb una interfície d’interès quadrada més tradicional a través de la seva sèrie ZenWatch.
El programari i la interfície d'usuari només van ser la meitat de la batalla. La primera versió d'Android Wear, Android 4.4W, es basava molt en els controls de veu, no tenia accés ràpid a un calaix d'aplicacions i tenia un suport relativament limitat per executar aplicacions en el rellotge mateix. En el seu lloc, es tractava de notificacions clares i d'interactuar amb les aplicacions del telèfon des de la distància. En essència, l’enfocament contrari al que estava fent Samsung a Galaxy Gear.
En el moment d’escriure encara estem esbrinant què hauria de fer un ordinador basat en el canell i com s’ha de comportar. Ara bé, les estratègies de programari de Samsung i Google s’acosten lentament a algunes de les bases habituals.
Entrevista: el director de disseny de Motorola, Jim Wicks
Des que Jim Wicks es va incorporar a Motorola el 2001, la indústria mòbil ha canviat més enllà de tot reconeixement.
Els telèfons intel·ligents dominen ara el paisatge, que s’ha transformat amb l’arribada de l’iPhone i el ràpid creixement de l’ecosistema Android. I Motorola en si ha canviat amb ell, passant d’un focus de funcions amb els dispositius RAZR originals fins als telèfons Droids i Moto d’avui. Ens vam posar al dia amb Wicks, ara SVP de Consumer Experience Design, per parlar de la història de Moto amb Android i cap a on va tot.
Més: Entrevista de Jim Wicks
Android Auto
"En molts sentits, els nostres cotxes ens mantenen connectats als mons físics que ens envolten, però es mantenen desconnectats dels altres dispositius de la nostra vida digital".
Això va ser de Patrick Brady, de Google, en anunciar Android Auto a la conferència de desenvolupadors de Google I / O a mitjan 2014. I, en moltes maneres, no podria ser més cert. A banda de les connexions bàsiques de Bluetooth i una aplicació de sistemes de fabricants propietaris, hi havia hagut poca cosa perquè els usuaris de telèfons intel·ligents puguin gaudir al cotxe.
Això va començar a canviar amb Android Auto, i per part d'Apple, les coses amb CarPlay per iOS.
L’interès és senzill: el telèfon s’enllaça al sistema d’entreteniment del cotxe. Android Auto en realitat resideix en el vostre telèfon, amb la sortida enviada a la pantalla del cotxe. Es sol anomenar "càsting", a diferència (però tampoc no és similar) al que passa amb Chromecast de Google. La part important és que la gran majoria de la feina s’està fent per telèfon, no per cotxe. I això vol dir que, quan hi hagi actualitzacions, es faran per telèfon i no per la part del vehicle.
La part important és que la gran majoria de la feina s’està fent per telèfon, no per cotxe. I això vol dir que, quan hi hagi actualitzacions, es faran per telèfon.
És una manera d’evitar el que tradicionalment (i frustrant) ha estat una característica molt lenta per evolucionar. Només en els últims anys hem començat a veure pantalles amb una resolució digna al cotxe. Podeu passar per cinc o deu (o més) telèfons durant la vida del vehicle. I aquests telèfons estan sotmesos a la llei de Moore, que afirma que, bàsicament, la indústria de l'automòbil no podrà mantenir-se al dia amb la indústria dels telèfons intel·ligents. I potser no ho hauria de fer. Però això no vol dir que no volem que els nostres telèfons juguin bé amb els nostres cotxes.
I així ara tenim Android Auto. Els primers cotxes integrats amb Android Auto van començar a publicar-se el 2015, sobretot amb Hyundai Sonata. (Tot i que les instal·lacions primerenques del cotxe requerien una actualització de programari.) Altres fabricants van seguir a peu, i molts cotxes nous donen suport a Android Auto i CarPlay, juntament amb qualsevol sistema d’entreteniment propietari. Android Auto no substitueix els sistemes dels fabricants de vehicles. (Almenys encara no.) Es basa en ell.
El que realment podeu fer amb Android Auto està limitat pel disseny. I sobretot és una cosa bona.
També hi ha algunes opcions de venda de mercat, entre les quals tres de Pioneer, i una parella de Kenwood. Encara esperem que més empreses puguin saltar en aquest moment en algun moment.
Pel que fa a Android Auto, bé, és limitat. Expressament. Les aplicacions multimèdia poden fer tot el possible: música i podcasts i similars. Però no en vídeo. Per disseny, Android Auto i les aplicacions compatibles no poden distreure (i, segons la nostra experiència), no distreuen. La missatgeria, d’altra banda, pot resultar una mica interessant, ja que realment no hi ha manera d’evitar que una aplicació et faci malbé al cotxe. Google Hangouts i Missatgeria poden llegir missatges entrants, així com un bon grapat d'altres aplicacions. Però ràpidament aprendràs que hi ha una diferència entre el retrocés puntual i l'atenció en el ping-ping-ping-ping d'una conversa Skype.
Però encara són primers dies per a Android Auto. Com que mirem enrere la història d'Android, és obvi que l'ús dels nostres telèfons intel·ligents al cotxe - de forma segura - només augmentarà d'importància i que Android Auto jugarà un gran paper en el futur.
Com començar amb Android Auto
Android Auto és senzillament senzill. Connecteu el telèfon a un receptor compatible, ja sigui amb el sistema d’entreteniment que ve amb el cotxe, o bé una unitat de capçalera posterior, amb el mateix tipus de cable que utilitzeu per carregar. El telèfon - i les aplicacions que ja teniu - empenyen la informació a la pantalla gran del cotxe. Consulteu la nostra guia sobre els conceptes bàsics d'Android Auto per saber què esperar.
Més: El bàsic d’Android Auto
HTC One, Take Three
Després d'anys de llançaments desarticulats a diversos països, el HTC One (M7) del 2013 havia sorgit com a insígnia mundial singular per a la firma taiwanesa. Tot i que el One Mini més petit i suposat One Max no ha tingut èxits immensos, el propi M7 va ser lloat i criticat pels clients. Semblava que ningú del món d'Android podria desafiar HTC a la qualitat i als materials de construcció i, per tant, la companyia va entrar al 2014 buscant portar els punts forts del HTC One al següent nivell.
Heus aquí el HTC One (M8): corbes de metall més suau, una pantalla més gran, una estranya càmera de detecció de profunditat i un nom que va portar "M8" d'un nom de codi a una part de la marca de HTC. De fet, durant el llançament del telèfon es va fer referència a la marca com simplement "el nou HTC One". El nom imprès en algunes caixes minoristes inicials era "HTC One". Semblava que el "M8" era al capdavant, era una decisió d'última hora, que podria evitar confusions amb el model de l'any passat, que va ser rebrandit com a HTC One (M7).
Independentment, no estàvem acostumats a que hi hagi diversos HTC Ones. El 2012 ens havia obtingut una sopa d’alfabet de telèfons mòbils d’una marca, una tendència que continua fins avui.
El propi telèfon, com el seu predecessor, era el tipus de dispositiu que va inspirar la seva sorpresa quan el van recollir per primera vegada. El metall corbat era relliscós a la mà, però era una alegria de sostenir, indiscutiblement superant els últims iPhones de l'època. El M8 es va sentir especial d'una manera que cap telèfon de HTC ja ha aconseguit capturar realment.
Peter Chou va dedicar un temps a realitzar maquetes de fusta de M8 per assegurar-se que la sensació de la mà era correcta.
Al capdavant del CEO, Peter Chou, se'ns va dir que va dedicar temps a realitzar maquetes de fusta del M8 per assegurar-se que la sensació a mà era correcta.
I el programari Sense de HTC va obtenir una capa nova de pintura, amb colors més clars, personalització addicional i nous trucs d’edició de fotografies.
Això va ser en gran mesura gràcies a la única càmera "Duo" de sensibilitat de profunditat instal·lada a la part posterior del telèfon. No va capturar imatges per si sol, però podria proporcionar informació de profunditat de les fotografies capturades amb la càmera principal, i es podrien utilitzar per aplicar efectes artístics i 3D a les imatges. L’únic problema era la principal càmera posterior, la unitat de 4 megapíxels HTC "Ultrapixel", que no havia canviat gaire des del M7. Com abans, era per sobre de la mitjana en poca llum, però es va comportar de forma miserable en algunes escenes a l’aire lliure.
Semblava que HTC hagués fet malbé una de les parts més importants d’un telèfon intel·ligent: la càmera fotogràfica, i tractés de compensar-se amb el gimmickry. Durant els mesos següents, els rivals van poder emular els programes basats en profunditat del M8 en el programari sense una segona càmera.
HTC va aconseguir el llançament minorista d'un dia, però va perdre el control del missatge a causa de filtracions inevitables.
El primer aspecte adequat de molts fans sobre el M8 no va sortir d’una conferència de premsa, sinó d’un jove de YouTube que va treure Soulja Boy a través dels altaveus BoomSound del telèfon. HTC va aconseguir el llançament d'un dia, però el va pagar quan va perdre el control del missatge pre-llançament.
En general, l'HTC One de segon gènere era tan popular com el primer, i HTC era un beneficiari de l'espectacular telèfon Samsung d'aquell any, el plasticky Galaxy S5. Però, si bé la companyia era tan forta com mai en el disseny, no havia constituït gaire terreny en la seva principal àrea de debilitat: la imatge. I encara havia de competir amb els grans blocs de màrqueting de Samsung, Apple i LG.
I, finalment, però no menys important, el M8 va tenir un altre honor al seu nom: l'últim telèfon de Google Play Edition que es va vendre abans que la sèrie fos arrabassada. Per als coneixedors de l'experiència en accions d'Android que no es van convèncer del plasticky Nexus 5, el GPe M8 es va convertir en un dels fans preferits.
Samsung s'instal·la
Hi ha arguments sobre quan Samsung va assolir el punt d’alçada, però està clar que el 2014 va ser un any humil per al fabricant de telèfons Android més gran del món. Després d’haver aconseguit un èxit desenfrenat el 2013 amb el Galaxy S3 i parlar d’un reconeixement de marca amb el Galaxy S4 un any després, la resta de la indústria dels telèfons intel·ligents avançava mentre Samsung feia més del mateix.
Els grans havien agafat i superat Samsung de moltes maneres. I una cavalleria de jugadors més petits empenyia tothom a fer-ho millor.
Quan Galaxy S5 va arribar a principis del 2015, altres fabricants havien assolit i superat Samsung, de diverses maneres. Construir qualitat? Altres estaven experimentant amb metall i vidre com Samsung s’enganxava en plàstic. Programari? Els telèfons Samsung utilitzaven els mateixos xips Snapdragon 801 que els rivals, però el programari era retardat i lleig. Com que els consumidors estaven disposats a actualitzar-se de la seva Galaxy S3, el panorama mòbil havia canviat dràsticament: HTC construïa bells telèfons completament fora de metall amb un programari reduït, LG tenia la seva sèrie G revitalitzada, Motorola tornava a comptar amb un nou disseny sobre el telèfon intel·ligent i programari, i una cavalleria de petits fabricants empentava tothom a fer-ho millor.
Però el Galaxy S5 era bàsicament el mateix que les dues últimes iteracions. Tenia una pantalla lleugerament més gran, però encara estava feta de plàstic i aspecte increïblement barat. El programari encara tenia desenes de funcions inútils i tenia una mica de data. La qualitat de la càmera es va millorar amb un nou sensor ISOCELL, però era horrible a poca llum i no podia competir amb les càmeres estabilitzades òpticament dels rivals. La inclusió de la impermeabilització va ser ben rebuda, però gairebé no va ser suficient per compensar els passos equivocats en qualsevol altre lloc.
A finals de 2014, es va produir una petita revolució del disseny per a Samsung, amb Galaxy Alpha i Note 4.
Amb una competència creixent i una gran quantitat de funcions per emocionar la gent amb el Galaxy S5 en si mateix, Samsung no va tenir un cop de mà a les mans, com ho va fer amb els anteriors telèfons Galaxy S. Quan algú entrava a la botiga de transportistes que buscava un telèfon ja no tenia pensat per defecte a "iPhone o Galaxy": hi havia moltes altres opcions convincents que mereixien la seva atenció.
La realització va ser freda: el Galaxy S5 no es venia de la manera que tenien els dispositius Galaxy S anteriors i no era cosa que Samsung havia tractat durant anys. Conscient que es necessitaven canvis i millores per seguir el ritme ràpid de la innovació a l’espai Android, Samsung va avançar una completa eina de la seva estratègia amb els llançaments de Galaxy Alpha i Galaxy Note 4.
Samsung va canviar la major part del plàstic d’aquests telèfons amb un metall mecanitzat finament i unes toleràncies molt ajustades, va millorar substancialment l’experiència de la càmera i fins i tot va començar a adonar-se que el seu programari era obsequiat i que necessitava la poda. Va ser una resposta ràpida a les crítiques al Galaxy S5 i la gent es va adonar.
Tot i que no veurem una revitalització completa de l'estratègia telefònica de Samsung fins l'any següent amb el llançament del Galaxy S6, el Galaxy Alpha i el Galaxy Note 4 van ser uns passos fantàstics en la direcció correcta per mantenir-se al davant de la competència.
LG G3 i l’era Quad HD
"Steve Jobs es va equivocar", va dir al Dr. Ramchan Woo de LG, a Android Central, en l'esdeveniment de llançament de Londres del G3 del maig del 2014, "Ens encanta Steve Jobs, però es va equivocar".
"Va dir Steve Jobs equivocat" a la densitat de píxels del telèfon intel·ligent, va dir LG.
Woo parlava de les observacions que es va fer a Jobs de la conferència de premsa de l'iPhone 4, on va parlar d '"un nombre màgic al voltant de 300 píxels per polzada", on la retina humana ja no es pot diferenciar entre píxels en una pantalla de 10 a 12. centímetres de distància.
LG, que ja havia fabricat les primeres pantalles "Retina" per a Apple, acabava de fer arribar aquest número màgic amb el panell Quad HD (2560x1440) astronòmicament alt de G3. Aquesta era una pantalla de resolució més alta que a tots els televisors de gamma alta, però al palmell de la mà. Hi va haver escepticisme sobre si necessitàvem realment una pantalla tan estupendament densa i quins altres compromisos tecnològics hi podria haver.
Igual que Samsung, LG ara comptava amb un intel·ligent smartphone integrat verticalment.
Resulta que n'hi havia uns quants. La bateria del G3 era decent, però no era fantàstica. I aquella pantalla "2K" produïa colors més silenciats que les pantalles LCD rivals de 1080p. Però era un punt de venda únic per a LG, en un moment en què era difícil diferenciar-se del rival local Samsung. El LG G3 era també un dels pocs telèfons en aquell moment amb estabilització òptica d’imatges (OIS), que va ajudar a superar Samsung a la fotografia nocturna. I el seu autofocus assistit per làser, adaptat a la tecnologia de robot aspirador de LG, li va donar un altre dels primers serveis tecnològics.
Tot i que Samsung estava construint telèfons intel·ligents Galaxy integrats verticalment, LG va començar a aprofitar els seus punts forts en pantalles casolanes, mòduls de càmeres (tot i que Sony encara proporcionava els sensors), bateries i, bé, làser . I ja que Samsung va caure el 2014, el G3 va ajudar LG a un any de parament.
Però es van mantenir algunes debilitats. El disseny i el rendiment del programari van ser punts de dolor per a LG. I, mentre que el nou "LG UI 3.0", geomètric i modificat, era una millora en l'embolic tecnicolor del G2, era propens a un retard intermitent i sovint es preocupava pel seu guix de quadrats i cercles a la interfície d'usuari d'Android.
LG encara no és un punt àlgid quan es tracta de disseny de programari. I altres telèfons QHD seguirien més tard el 2014, ja que els fabricants de pantalles i xips tenen un millor maneig en les coses. Tot i això, el G3 era una important marca d'aigua important per a LG en termes de diferenciació tecnològica.
Lollipop, i un nou enfocament per a Nexus
La tardor significa que és el moment perquè una nova versió d'Android i noves coses de Nexus funcionin. L'octubre de 2014, això significava Lollipop i tres noves peces de maquinari nexus: el Nexus 6, el Nexus 9 i el Nexus Player.
El canvi més gran d'Android en tres anys va comportar un nou llenguatge de disseny i una gran quantitat de canvis interiors.
Després de diversos anys de disseny de Holo, Matias Duarte i el seu equip d’homes alegres van desfer-nos del disseny de materials amb Android 5.0 Lollipop. Els canvis eren visuals diferents: colors més brillants, fonts més primes i un disseny minuciós que es basava en la idea de capes de paper que es reuneixen amb una resposta mixta dels fidels d'Android, però la majoria de la indústria va elogiar el disseny coherent i bell.
Disseny de materials i moltes de les milers de noves API es van obrir als desenvolupadors d'Android ben aviat, a través de la vista prèvia del desenvolupador "Android L" (com es va anomenar llavors). Per primera vegada en anys, els devs podrien aconseguir que el futur llançament d’Android funcionés amb dispositius Nexus 5 i Nexus 7 mesos abans de la caiguda de codi final.
A Lollipop també li agradava molt fora del disseny. El nou procés de configuració Tap and Go va fer més senzill passar d’un Android a un altre, del mode de convidat i de les aplicacions fixades per a aquelles vegades que necessiteu que algú us presti el telèfon i la visió general, la nova vista multitasca feta per a una millor manera de canviar d’aplicacions. i fer un seguiment del que podria estar funcionant. Per descomptat, hi havia una mica d'ADN de Motorola, és a dir, la possibilitat de dir "D'acord amb Google" mentre el telèfon estava en espera, i el nou Ambient Display deixava una mica d'informació a la pantalla mentre la pantalla estava "apagada" i inactiva. Coses bones per tot, encara que no sigueu fan del disseny de materials.
Als primers dies de Lollipop, hi havia errors. Un munt d’errors.
Per descomptat, també hi ha molts errors amb Lollipop. S'han ordenat raonablement ràpidament amb les actualitzacions, que, per descomptat, eren molt lentes per fer-ho a altres dispositius que no deien Nexus a la part posterior. Les versions anteriors de Lollipop en alguns models, com per exemple la Moto X o el Galaxy Note 4, no es mostraven orgullosos dels quals algú s'hagi orgullós. Android 5.1.1 va solucionar la majoria dels problemes i Lollipop va resultar ser una actualització digna per a la productivitat, l'estabilitat i la seguretat.
Per part del maquinari, Google també va llançar tres dispositius diferents per mostrar el que era nou i mostrar què es podia fer.
El Motorola Nexus 6 va ser una bèstia de 6 polzades que va polaritzar gairebé tot el món. Més enllà de la mida, el Nexus 6 va ser sens dubte enorme: el preu del telèfon de Google 2014 va sorprendre a molts. En lloc de mantenir la tendència de fer aparells de pressupost ben construïts, el Nexus 6 tenia un preu igual que qualsevol altre model de gamma alta de qualsevol altre fabricant. L'excepcional qualitat de creació de Motorola i el nou sistema operatiu de Google no van ser suficients per aconseguir que la majoria pagés 500 dòlars (o més) per un telèfon desbloquejat, i això va atraure alguns comentaris vistosos a Internet. Amb tot el que heu dit i fet (i ara que podeu obtenir un Nexus 6 per molts menys diners), el Nexus 6 era un dels millors telèfons del 2014, si podríeu posar les mans al voltant del gran marc pesat.
L’Android de 64 bits va ser un inici de moda a la temperamental Nexus 9.
Com que també era el moment d’una nova tauleta, Google, HTC i NVIDIA es van unir i ens van portar el Nexus 9. El Nexus 9 va aportar dos grans canvis al món de les tauletes Android: el maquinari de 64 bits i una relació d’aspecte 4: 3.. Per part del programari, el Nexus 9 va lluitar amb els mateixos problemes de Lollipop que el Nexus 6, i les unitats primerenques tenien alguns problemes relacionats amb la qualitat de la producció. També tenia un preu molt car i la recepció va ser baixa al principi. Finalment, es van resoldre problemes com el retrocés, les filtracions de memòria i els preus elevats i el Nexus 9 permet una bona tauleta per a qualsevol entusiasta d'Android. Els vostres vídeos encara seran en bústia a causa de la proporció d’aspecte, però la GPU NVIDIA TK1 i Kepler de 64 bits ho compensa.
Lollipop també va generar una mica de marge per a la sala d'estar amb Android TV. Android Lollipop en el nucli principal, les visualitzacions i les funcions estaven especialitzades en una "interfície de 10 peus" que substituïa l'ara TV mort de Google. Perquè els desenvolupadors puguin provar les aplicacions dissenyades per a aquesta interfície de 10 peus, es necessita el maquinari de referència: hola Nexus Player. El reproductor Nexus va deixar a molts decebuts un petit puck negre i pla que tenia opcions de connexió simples (HDMI, potència i USB) i un maquinari amb suport. La idea era connectar el reproductor al vostre televisor, iniciar la sessió amb el vostre compte de Google i gaudir de molts jocs i entreteniment.
Malauradament, el processador Intel Atom dins del reproductor no tenia el poder de fer-ho més agradable, i els 8 GB d’emmagatzematge significaven que no podríeu instal·lar-ne gaire. El reproductor Nexus, especialment amb el maquinari Intel a l'interior, té un sentit perfecte per a un dispositiu de referència per a desenvolupadors. Però els consumidors no estaven contents, i encara no podem recomanar el reproductor Nexus com qualsevol cosa, excepte un reemplaçament de Chromecast fantàstic (i més car).
Disseny de materials
Dades divertides: un sistema operatiu no ha de tenir una interfície gràfica d’usuari. Això és una cosa que els fidels de Linux (el sistema operatiu de codi obert en el qual es construeix Android) ho saben completament, des de l'inici del temps han funcionat distros "sense cap". Realment no funciona per a un sistema operatiu per a telèfons intel·ligents, per descomptat. Així, Android té una interfície gràfica.
Però Android no sempre ha tingut el que considerem una bona interfície d'usuari. Ah, era molt funcional i es va anar perfeccionant amb els anys. Però no va ser fins al 2014 i el llançament de "Lollipop" que l'experiència de l'usuari d'Android tenia realment una base sòlida i una base sobre la qual es podrien construir els desenvolupadors.
"Volíem adoptar un nou enfocament radical del disseny", va dir Sundar Pichai, que el 2014 va ser responsable d'Android, Chrome i Apps per a Google, en obrir la conferència de desenvolupadors d'E / S de Google d'aquest any. "Les experiències dels usuaris estan evolucionant ràpidament i volíem repensar l'experiència de disseny de l'usuari a Android per tenir una aparença nova, atrevida i nova."
I això, de què parlem de Google, la nova direcció no es limitava només a telèfons intel·ligents i tauletes i similars.
"Les experiències dels usuaris estan evolucionant ràpidament i volíem repensar l'experiència de disseny de l'usuari a Android per tenir una aparença nova, atrevida i nova."
Entreu en Disseny de materials i Matias Duarte.
Duarte va ser una vegada capdavantera d’Interfície Humana i Experiència d’Usuari a l’ara ja defectuós Palm, responsable de l’equip que va fer la benvolguda interfície d’usuari a webOS. Va sortir a Google a mitjan 2010. Fa un parell d’anys del seu nou concert, li van dir que era “un terç del camí cap a on vull ser” amb Android. Potser no ho hauríem entès realment en aquell moment, però hi havia coses importants. I a la conferència d'E / S del 2014, Duarte & Co. va desfermar tots els dissenys de materials.
Duarte va pujar a l'escenari. I només en un grapat de frases va explicar el Disseny de materials d’una forma tan senzilla com el llenguatge de disseny propi per a aquells que viuen i respiren colors i textures.
"El disseny és fonamental en el món actual. Defineix les vostres experiències i les vostres emocions. Així que ens vam desafiar a crear un disseny que no fos només per a telèfons i tauletes Android. Hem treballat junts - Android, Chrome i tot Google - per elaborar una visió coherent per a mòbils, d'escriptori i més.
"Volíem un disseny que fos clar i senzill i que la gent entengués intuïtivament. Així doncs, ens vam imaginar què passa si els píxels no només tinguessin color, sinó també profunditat. Què passaria si hi hagués un material intel·ligent que fos tan senzill com el paper, però que es pogués transformar. i canvieu de forma i respongueu al tacte?
"I això ens va portar a una manera de pensar que anomenem Disseny de materials".
De veritat, és tan senzill. Imatge, si voleu, paper de construcció que fan servir els nens en edat escolar. (Només en colors més sofisticats i plans.) Fons. Botons. Llistes Accions. Tots interactuen al costat i els uns dels altres, amb transicions suaus i elegants.
En definitiva, és Disseny de materials. I no només serveix per a les interfícies d’usuari del sistema operatiu i el disseny d’aplicacions. Ho veieu a les propietats web de Google. I és que Google ho ha facilitat amb prou feines, amb paletes de colors i biblioteques de disseny i directrius: tot el que es necessita per créixer més enllà de les generacions formals que molts de nosaltres hem crescut i van experimentar en el futur de l’experiència de l’usuari.
Disseny de materials en imatges i vídeos
El disseny de materials va suposar un enorme canvi per a Android i el disseny per a tot Google: un nou llenguatge de disseny per a la manera en què utilitzarem els ordinadors, telèfons i web des del present fins al futur. Per obtenir una visió general de com Google utilitzava les capes, acoloreix les animacions per canviar la cara d’Android, consulta el nostre assaig de fotos i vídeos sobre Disseny de materials.
Més: Fotos i vídeos de disseny de materials
ARC Welder: l’inici de les aplicacions d’Android a Chrome
Android no és l’única plataforma de l’arsenal de Google que va créixer a un ritme trepidant durant els últims dos anys, i amb això sempre es parla de crossover entre Android i Chrome. A mesura que Chrome es converteix cada cop més en un sistema operatiu autònom, independentment d’on estigui instal·lat, l’accés a l’enorme biblioteca de contingut de Google Play Store sona com el marc d’una experiència perfecta per a tauletes.
El soldador ARC és un primer pas, però Google encara no va fer promeses sobre una experiència "híbrida" de Chrome + Android.
Tot i que Google encara no ha promès cap a aquesta experiència híbrida, el programa ARC Welder permet que els desenvolupadors d’Android optimitzin i posin a prova les seves aplicacions per utilitzar-les a Chrome d’escriptori. Per ajudar els usuaris a entendre com serà aquesta experiència, ara hi ha disponibles un bon grapat d’aplicacions per utilitzar a Chrome OS com a aplicacions autònomes que s’executen a les seves pròpies finestres i es comporten prou a prop d’aplicacions natives que la imaginació omple les llacunes i permet que tothom es prepari per al futur.
La gran pregunta aquí és què passa després? Google Play Store es tornarà a plegar en Chrome Web Store en algun moment? Potser és més important: veurem Google treballar amb els seus socis de maquinari per crear una experiència similar a Microsoft Surface per a Chrome i Android junts en un sol dispositiu? ARC Welder és clarament un exemple de com Google pensa que això hauria de funcionar, i plegant aquestes dues experiències junts produirà sens dubte respostes a aquestes preguntes.
Carn i salutació: el Big Android BBQ
No és cap secret que hi hagi una comunitat molt gran de desenvolupadors i aficionats a Android. I no hi ha escassetat d'usuaris d'Android de molt de temps que han descobert que es troben físicament a prop l'un de l'altre i planifiquen algun tipus de reunió per compartir coneixements i passar una bona estona. Però la gent de IDEAA ara és responsable dels esdeveniments de tot el món per fer-ho molt més fàcil.
Va començar amb el Big Android BBQ, un esdeveniment massiu de tres dies a Texas que combina un esdeveniment social amb una conferència de desenvolupadors. Aquest esdeveniment ha generat diversos esdeveniments "Carne i salutació" d'un sol dia que comencen com a sessions de desenvolupadors i acaben fins a esdeveniments socials del vespre. Aquest equip fins i tot ha iniciat esdeveniments europeus i continua sent la sèrie més gran d’esdeveniments socials amb un enfocament especial en l’aplicació de desenvolupadors i no desenvolupadors per compartir coneixements i passar una bona estona.
MÉS: reviu la nota principal del BABBQ d’enguany
PROP: La Tercera Edat d’Android
En la propera i última entrega (de moment) de la nostra sèrie d’historial d’Android, examinarem la tercera edat d’Android. A mesura que el maquinari de telèfons intel·ligents comença a arribar a la platja, veurem com d’importants els nous dispositius de gamma mitjana van robar l’espectacle i com les càmeres Android d’Alta gamma van demostrar el potencial de la fotografia mòbil. I en un any transformador per a Google, analitzarem el viatge de l’empresa cap a ser operador de telefonia mòbil amb Project Fi, així com la seva reorganització sota el conglomerat “Alphabet” i el nou CEO de Google, Sundar Pichai.
LLEGIR PART 8: La tercera edat d’Android
Crèdits
Paraules: Phil Nickinson, Alex Dobie, Jerry Hildenbrand, Andrew Martonik i Russell Holly
Disseny: Derek Kessler i Jose Negron
Entrevista de Jim Wicks: Derek Kessler i Alex Dobie
Editor de sèries: Alex Dobie