Logo ca.androidermagazine.com
Logo ca.androidermagazine.com

El joc mòbil està influint en el futur de la indústria del joc en general

Taula de continguts:

Anonim

Els jocs mòbils sempre han comportat un estigma de qualitat compromesa entre la comunitat de jugadors més gran. En el debat sobre PC i consola en curs, els jocs mòbils són massa sovint relegats a una categoria inferior del PC i les consoles, ja que són "massa ocasionals" o simplement no es consideren "veritables jocs". Feia temps que eren crítiques vàlides perquè tants jocs mòbils semblen i semblen còpies de talladors de galetes d’altres jocs amb un joc limitat o programes de freemium abusius destinats a explotar els comportaments addictius associats als telèfons intel·ligents.

Hem arribat a un punt on els telèfons intel·ligents emblemàtics són capaços d’emular experiències completes de joc en forma de butxaca.

Tothom ha jugat a un joc lliure de joc que comença a ser divertit per als primers nivells i us ha enganxat totalment, i, des d’ara, no heu colpejat un mur i l’al·licient d’aquestes compres a l’aplicació són massa temptadors. O el joc es construeix al voltant d'un sistema de botigues que us permet esperar que la dama sort tingui el personatge o l'arma que desitgeu.

Afortunadament, hem arribat a un punt en què els telèfons intel·ligents emblemàtics són capaços d’emular tota una experiència de joc en forma de butxaca. Si bé acceptava les limitacions de maquinari imposades a un desenvolupador de jocs mòbils, hem arribat al punt que "el telèfon del jugador" és més que un truc. Razer i ASUS han saltat a l’espai dels telèfons intel·ligents per oferir telèfons amb especificacions capaces de manejar, les últimes bandes més capaces que mai, i aplicacions com Steam Link que ofereixen un aspecte nou i prometedor sobre el possible del mòbil. És a dir, sembla que els jocs mòbils estan preparats per evitar aquest estigma que fa més temps que es manté enrere, alhora que la indústria del joc més àmplia sembla disposada a adaptar-se al model mòbil per generar ingressos.

Free-to-Play guanya la jornada

He dedicat força temps a cobrir jocs mòbils per saber que, malgrat tots els seus detractors, el model free-to-play encara és sovint l’opció més raonable per als usuaris que es preocupen quan gasten diners en jocs i els estudis que encara necessita generar benefici. Fins i tot la fixació de preus per a un joc de fins a 99 cèntims ha demostrat limitar severament el nombre de descàrregues versus publicar un joc de joc lliure per jugar ple d'anuncis i / o de compres integrades a l'aplicació.

Fins i tot el preu d’un joc a 99 cèntims limitarà severament el nombre de descàrregues versus la publicació d’un joc gratuït per jugar plegat d’anuncis i / o compres integrades a l’aplicació.

Per als desenvolupadors indie, és tot un repte fer que els jugadors siguin conscients del seu joc, i molt menys convèncer-los perquè paguen el joc inicial. Per a qualsevol història d’èxit de Monument Valley o The Room, hi ha alguns jocs realment fantàstics que mai poden cridar l’atenció que mereixen perquè no tenen el pressupost de màrqueting per blitzar internet amb anuncis, o no apareixen mai a la botiga de Google Play. Les notícies de Square Enix, que el desenvolupament final de la seva popular franquícia GO va sorprendre perquè el model premium per a jocs mòbils no és tan rendible per a les empreses que fan el joc. És irònic que oferir als jugadors una experiència neta i gratificant, sense publicitat i compres integrades en les aplicacions (les coses que més fan els jugadors mòbils), sovint és una condemna a mort per descàrregues i beneficis.

Tot i això, els jocs mòbils continuen creixent al llarg dels anys, no tant a causa dels avenços en maquinari i programari, sinó a causa de com s’han convertit els telèfons intel·ligents arrelats a la nostra vida diària. Considereu que fa només vuit anys, Angry Birds era poc més que un bonic joc de 2 dòlars que oferia diversió casual en moviment amb el vostre fantàstic nou telèfon amb pantalla tàctil. Avui, la franquícia ha desgranat un llegat cultural que ha arribat a milers de milions de persones a tot el món i ha generat una franquícia de cinema improbable.

(El fet que The Angry Birds Movie va generar més de 350 milions de dòlars a taquilla va ser només una altra decepció des del 2016).

Com que els telèfons intel·ligents han esdevingut omnipresents en la nostra cultura diària, ens apropem a una mena de moment de singularitat en què els dispositius mòbils són més que capaços de oferir un entreteniment de jocs de gamma alta que solia ser exclusiu de PC i consoles. Jocs com Fortnite, PUBG Mobile i Vainglory han demostrat que els jocs mòbils poden ser tan complets com els seus homòlegs de PC o consola sense haver de compartimentar o limitar el propi joc.

Però alhora que el potencial i el bombo que envolten els jocs mòbils estan assolint noves altures, tota la indústria del joc està adoptant les micro-transaccions mòbils i el model de "lliure joc amb micro-transaccions" amb resultats mixtos.

Jocs i micro-transaccions AAA

Durant el mateix període de temps que Angry Birds va fer càrrec del món, hem vist un canvi massiu d’altres juggernauts de la pròpia indústria dels jocs. Fa cinc anys, Rockstar va llançar GTA 5 per a la Xbox 360. GTA 5 segueix sent l’última gran publicació de la sèrie, perquè Rockstar va descobrir la lucrativa vaca en efectiu que és el mode en línia del GTA 5, generant més ingressos per a Rockstar mitjançant contingut DLC i micro publicats regularment. -operacions que mai es podrien fer amb l’antic model de llançar un nou joc cada pocs anys, com va ser el cas durant els anys 2000.

Fortnite és un altre gran exemple. En desenvolupament des del 2011, Fortnite va ser dissenyat tenint en compte dos modes de joc per a la versió final, però és més conegut per la seva manera gratuïta de jugar al joc Battle Royale, accessible i divertit, i capturat amb els streamers i altres influencers del joc com la pólvora passada. curs. Per al llançament de mòbils, Epic Games va decidir no preocupar-se amb el mode "Save The World" de la cooperativa, ja que simplement no val la pena el temps en què els jugadors no desitgen res més que el mode Battle Royale i hi ha molts diners per guanyar a través de l’interior. compres d'aplicacions per a actualitzacions de caràcters cosmètics

Mentrestant, hem vist jocs AAA que haurien de ser sorprenents com Star Wars Battlefront 2 marcats per polèmiques perquè envoltaven el model de micropagaments que es basava en caixes i targetes per actualitzar la vostra classe. És el mateix sistema de micro-transacció que podríeu esperar d’un joc mòbil de lliure joc, excepte integrat en un joc AAA de preu complet. Es veu i se sent com una captació de diners perquè ho és. Gràcies, EA!

És difícil comprar en tots els exemplars

Per descomptat, hi ha un munt de factors aquí: els costos associats al desenvolupament d’un títol AAA en comparació amb un joc per a mòbils són pomes i taronges, i normalment esperem menys d’un joc per a mòbils que una publicació important de la consola per part de la consola. Els principals editors de la indústria. Com a part del cicle de llançament, els jocs són morts a grans esdeveniments com E3, creant expectatives elevades del cel, mentre que un joc mòbil pot caure a la Play Store amb poc o sense fanfàrries i esclata a boca a boca. A partir d’això, obtenim PUBG Mobile que ofereix una excel·lent experiència de jocs mòbils de forma gratuïta, mentre que la versió per a la versió Xbox One és un desastre que encara haureu de pagar 30 dòlars per endavant per jugar.

La indústria dels jocs pot continuar creixent i ampliant el seu abast si s’adopten adequadament el potencial de jocs mòbils en telèfons intel·ligents. En acabar-ho bé, els jugadors haurien de tenir la possibilitat de pagar per endavant per tenir una experiència completa del joc o rebre opcions justes per invertir diners en els jocs que els agraden, cosa que proporciona als desenvolupadors vies alternatives per recuperar els costos de desenvolupament, màrqueting i manteniment del servidor. de fonts fiables. Avui, a través de micro-transaccions, expansions de DLC, caixes de botins i altres mètodes d’orientar els tipus de persones que gastarien diners per progressar en el seu joc favorit. Això es pot fer i s’ha de fer de forma justa i cal fer-ho en compte quan no ho sigui. Personalment, crec que és injust demanar als jugadors que cobrin 60 dòlars només perquè es vegi obligat a gastar més diners per "millorar" l'experiència o mantenir-se competitius en els terrenys en línia.

És per això que crec que els jocs per a mòbils, malgrat el caràcter explotador de les compres integrades a les aplicacions que he escrit anteriorment, estan en una posició excel·lent per seguir guanyant influència i protagonisme a la indústria, mentre que, per a mi, els jocs de consola s'estan convertint ràpidament. una afició cara que és massa costosa per mantenir-se al dia.

Encara Candy Crushin 'it

Hi ha pocs exemples millors d’una empresa que ha tingut èxit amb el model free-to-play que King, l’empresa sueca de desenvolupament que hi ha al darrere de la insígnia popular franquícia Candy Crush. Tot i que és fàcil per a un "veritable jugador" acomiadar un joc com Candy Crush Saga com un joc mòbil sense sentit amb poques qualitats de bescanvi (també divertides), el joc continua situant-se entre les aplicacions més populars de Google Play i iOS App Store i continua mantenint més de 200 milions d’usuaris actius mensuals tots aquests anys després. Aquesta és una quantitat de bogeria de públic fiable - i el fet que ens hem estalviat des de "Candy Crush: The Movie" fins aquest punt és un petit miracle.

Activision Blizzard va adquirir King per 5.900 milions de dòlars King i, segurament, espera que les coses importants del joc per a mòbils avancin.

Tenint en compte aquests números, Activision Blizzard va sortir al carrer i va adquirir King per un import de 5.900 milions de dòlars al 2016. Aquesta va ser una gran novetat, ja que Activision Blizzard és una de les editorials de videojocs més grans de tots els temps i responsable d’algunes de les franquícies més rendibles a historial de jocs: Call of Duty i World of Warcraft. La inversió tan intensa en l'espai mòbil mostra la importància que té la plataforma mòbil cap endavant. Des de llavors, King ha començat a treballar en la versió més popular de la franquícia d'Activision, Call of Duty, alhora que la versió de PC i consola està girant durament cap a la moda de moda Roy Roy, per enfrontar-se a Fortnite i PUBG.

Si bé no hi ha informació concreta, segur que Activision seguiria les tendències del sector i intentaria ampliar les seves franquícies a l’espai mòbil. Els telèfons intel·ligents actuals haurien de ser més que capaços de manejar una versió adequada de Call of Duty per a mòbils, i hi ha una gran audiència que està reclamant una veritable experiència Call of Duty per a Android. Ben fet, la història ens demostra que pot ser un èxit enorme amb els jugadors i la línia de fons d’Activision Blizzard.

És una corda fina per caminar

Fa poc vaig tenir l'oportunitat de trobar-me amb alguns desenvolupadors de la divisió mòbil d'Ubisoft Barcelona abans de la publicació de Might and Magic Elemental Guardians. Ubisoft va comprar els drets sobre Might and Magic el 2003, i va llançar només un parell de llançaments tradicionals de RPG per a PC. Però ara han girat a la franquícia cap a mòbils i, de moltes maneres, el nou joc mòbil representa el tipus exacte de compromisos del joc per a mòbils que veiem amb massa freqüència: un robust joc de PC que té una revisió dibuixant i dissenyat per ser lliure. amb compres integrades a l'aplicació per accelerar la vostra progressió.

Tot i així, sense costos anticipats ni integrats en la mecànica de progressió per guanyar-guanyar, el productor d'Ubisoft I va parlar d'exemples de jugadors que han avançat fins a la part superior de les taules de classificació del joc sense gastar diners en el joc. Està demostrant ser un èxit amb els aficionats als vells jocs de Might and Magic, mentre que Ubisoft fa banca per atraure alguns dels dotze milions de jugadors mòbils que juguen RPG mòbils, i en particular aquells que gastaran de forma fiable un munt de diners en un lliure-to- jugar a un joc. Quan veig paquets de compra a l’aplicació amb un preu de 100 dòlars, m’aturen i penso que possiblement no hi hagi molts jugadors que deixin efectius seriosos en un partit, i tot i així em diuen que el nombre és probablement molt superior al que pensaria..

És per això que anirem avançant més micro-transaccions en el joc a tot arreu, el nou cost del joc el 2018.

La pregunta que avança és si veurem que les empreses inverteixen en el desenvolupament d’experiències de jocs de gamma alta per a telèfons intel·ligents (que també requereixen un suport més consistent per als controladors de jocs Bluetooth) i si els editors poden combatre la voluntat de diluir l’experiència global amb l’atractiu de micro-transaccions lucratives (però restrictives) i caixes de botins.

Aprofiti al màxim la teva experiència de joc Android

SteelSeries Stratus Duo (60 dòlars a Amazon)

Un gran controlador Bluetooth per utilitzar amb jocs Android que ofereixen suport per gamepad que també inclou un dongle USB inalàmbric per a jocs en ordinadors. Molt recomanable!

Ventev Powercell 6010+ Carregador USB-C portàtil ($ 37 a Amazon)

Aquesta bateria de Ventev es recomana tan sovint perquè és tan compacta i còmoda. Obteniu un cable USB-C integrat, una presa de CA incorporada per carregar la unitat i una capacitat de bateria de 6000mAh.

Spigen Style Ring (13 dòlars a Amazon)

De tots els suports i dispositius de teles que hem provat, el més fiable i robust és l'anell original de l'estil Spigen. També té un suport de ganxo minimalista per al tauler de control del cotxe.

És possible que guanyem una comissió per les compres mitjançant els nostres enllaços. Aprèn més.