Taula de continguts:
- La història dels Noodlecake Studios
- Portatge a Android
- La indústria del joc mòbil
- Aprofiti al màxim la teva experiència de joc Android
- SteelSeries Stratus Duo (60 dòlars a Amazon)
- Ventev Powercell 6010+ Carregador USB-C portàtil ($ 37 a Amazon)
- Spigen Style Ring (13 dòlars a Amazon)
La gent de Noodlecake Studios ha estat ocupada com a castors darrerament, ajudant a polir i publicar jocs destacats com Suzy Cube i Alto's Odyssey, nous títols sorprenents per als jugadors d'Android. Tot això, l'equip ha ajudat a publicar més de 100 jocs a Google Play Store.
Amb seu a Saskatoon, Saskatchewan, aquest estupend estudi està molt allunyat de Silicon Valley i dels punts d’hots tecnològics canadencs a Mont-real i Vancouver, però ha aconseguit tenir un impacte important en la indústria del joc Android.
A continuació, es mostra una pregunta i una resposta que vam tenir amb Ryan Holowaty, un dels membres bàsics de l’equip Noodlecake que ens va parlar sobre portar jocs a Android, les últimes tendències en la indústria dels jocs i, el més important, quina és la història del nom Noodlecake?
La història dels Noodlecake Studios
Android Central: Com es va fundar Noodlecake per primer cop? Hi ha alguna història al darrere del nom de l'estudi?
Ryan Holowaty: Noodlecake es va fundar quan es va publicar per primer cop l'iPhone al Canadà. Jordan Schidlowsky i Ty Haugen, els nostres dos cofundadors, van crear la primera versió de Super Stickman Golf, anomenada Stick Golf, i la van publicar a l'App Store com a experiment. El joc es va enlairar i va justificar la creació de Super Stickman Golf i la formació de l'estudi. Aleshores, jo i molts altres, inclosos Jordan i Ty, treballàvem en una empresa de programari local. Quan el joc va tenir èxit, van donar el salt per formar la companyia i em van portar a mi i a altres membres clau per ajudar a gestionar les coses.
El nom prové exclusivament de la manca de noms de domini disponibles. Sabíem que tots els dominis d’una sola paraula no s’han creat si no creeu alguna paraula de paraula falsa, de manera que en canvi volíem agafar dues paraules senzilles d’encreuament i diversió i que les combinem. Després d’unes quantes cerveses al pub local, va néixer la coca Noodle o Noodlecake.
CA: Per a un estudi en un petit mercat com Saskatoon, quina importància és trobar talent local de la Universitat de Saskatchewan? Com ha evolucionat la indústria al Canadà de classe mundial durant els darrers set anys?
RH: És molt important. Gairebé tot el nostre personal està format per U de S. El programa de ciències de la informàtica aquí és de primer nivell i ja fa anys que produeix talent mundial. La indústria no és tan gran encara aquí, ja que moltes altres províncies tenen sistemes de subvencions per afavorir el desenvolupament de jocs, per la qual cosa és més difícil començar sense aquesta ajuda.
La Universitat està impartint un curs de disseny de jocs ara, de manera que ajuda a preparar els estudiants per a la indústria i els petits estudis comencen a aparèixer arreu. El més destacat, Studio MDHR, els creadors de Cuphead, es basa parcialment fora de Regina. Hi va haver un moment en què només érem nosaltres i és emocionant veure aquest canvi.
AC: Quins eren alguns dels reptes i / o avantatges de començar un estudi de jocs mòbil al "mig del no-res"?
RH: La manca d’ajut governamental és definitivament un bloqueig de ruta per als nous estudis. Hi ha programes a petita escala que podeu trobar, però Saskatchewan és una província basada en recursos. Així que, a menys que estigui a l’agricultura, el petroli i el gas o la mineria, el govern realment no ha configurat gaire la tecnologia.
Tot i això, això ha format una mica l'actitud "ho farem sense vosaltres" i aquí s'han creat moltes empreses tecnològiques fantàstiques. També és difícil rebotar idees d’altres estudis o anar a visitar altres desenvolupadors a diferència de grans centres com Mont-real o Vancouver, on hi ha reunions de dev de jocs.
Però, des del punt de vista reduït, el cost de la vida és molt més acceptable, és molt més fàcil obtenir beneficis. A diferència dels costos obscens de la vida a la vall, podeu retenir molt més dels vostres guanys en lloguer raonable i altres menors costos de vida. Mentre fem viatges a conferències com GDC, podem fer reunions presencials tan importants per al creixement, de manera que tot s’equilibra molt bé.
Portatge a Android
AC: Com decideix l'equip amb quins estudis de jocs treballa i quins títols valen el temps i l'esforç necessaris per transferir-los a Android? Et dirigeixes als desenvolupadors o els estudis indie et truquen constantment a les portes per ajudar a portar els seus jocs a Android?
RH: l’aspecte portant de Noodlecake s’ha canviat durant els darrers anys. Inicialment, ens oferíem jocs portuaris com una forma d’arrencar la nostra divisió editorial. Amb el pas del temps a mesura que la nostra xarxa de publicació creixia, el portatge es va convertir en un complement per a alguns desenvolupadors que necessiten ajuda, però no el focus principal de l'estudi. Així, la majoria de vegades que fem ports només (per exemple, Death Road, Alto's Adventure i molt més) són per a desenvolupadors de més alt nivell que només se centren en iOS. Així, doncs, ens hem convertit en una mica més selectius en el nostre procés de portatge i ens hem orientat a aquest tipus de jocs establerts si no estem fent un acord de publicació complet a iOS.
AC: Quins són els passos implicats per portar un joc a Android? Hi ha alguns gèneres o dispositius Android que siguin especialment complicats de treballar?
RH: Depèn realment de com es va desenvolupar el joc. Fa uns anys molts desenvolupadors utilitzaven Cocos2d que no podia compilar amb Android. D’aquí prové la nostra tecnologia de portatge. Hem pogut recopilar el seu codi iOS a un dispositiu Android. No obstant això, avui en dia la majoria de desenvolupadors utilitzen Unity que ja poden compilar amb Android. La captura aquí és optimització i suport.
Hi ha tants dispositius Android que existeixen de manera àgil en els seus costos i la seva qualitat de maquinari. La regla més senzilla és desenvolupar-la per al dispositiu de gamma baixa. Pot ser el dispositiu més antic amb el que et puguis posar en mà o el més barat. Normalment, un maquinari més barat està tallant els racons als llocs mitjançant una RAM més baixa o controladors tàctils més bàsics, cosa que pot causar problemes greus en els nous jocs.
CA: Quins són els grans obstacles que tenen els desenvolupadors quan porten el joc des de Steam al mòbil o des d’iOS a Android?
RH: El vapor a mòbil o mòbil a Steam pot ser un gran obstacle únicament per les expectatives del jugador. Tot i que els jocs de qualitat de consola completa estan disponibles al mòbil primer, hi ha un estigma que són petits jocs per a nadons si primer debuten al mòbil. I en alguns casos això és cert. Si un joc està dissenyat per ser un joc d'arcade ràpid, d'un sol toc, probablement no pertanyi a l'escriptori, però les línies continuen a difuminar-se al respecte en aquests dies.
Des d'un punt de vista tècnic, el més gran és la manera de controlar el joc. Els jocs de pantalles tàctils estan dissenyats de manera diferent que els que heu d'utilitzar un teclat, un ratolí o un controlador. Per tant, adaptar-les pot ser tècnicament difícil i també necessiteu temps. Per exemple en un dispositiu mòbil, seleccioneu un botó prement-lo amb el dit. Així que en molts casos, no necessiteu el que s'anomena estat seleccionat per al botó.
Tanmateix, utilitzant un controlador, heu d'utilitzar el D-Pad per passar al botó. Per tant, per mostrar als jugadors el que han seleccionat, heu de crear un estat del botó nou seleccionat canviant el color o afegint-li algun tipus de marcador. Aquest nivell de desenvolupament addicional per a tota la vostra interfície d'interès pot consumir molt de temps en passar del mòbil a l'ordinador.
La indústria del joc mòbil
AC: Quina és la filosofia de Noodlecake que hi ha darrere de la decisió de fer un joc de pagament contra lliure de jugar amb anuncis i de lliure joc amb microtransaccions? Per exemple, Alto's Adventure i Alto's Odyssey eren aplicacions de pagament a iOS, però es portaven a Android com a jocs gratuïts amb compres integrades a l'aplicació.
RH: Per a nosaltres, és una combinació del que vol fer el desenvolupador i del que aconsellem fer. En molts casos, el desenvolupador vol mantenir el joc sempre premium o F2P en tots dos i això és el que fem. Tanmateix, és la nostra tasca educar el desenvolupador pel que pensem que seria el millor model. És la nostra filosofia que, al final, el joc sigui l'art del desenvolupador i no estem aquí per embolicar-nos amb això. Només volem ajudar-los a portar el millor producte que poden.
En el cas de Alto's Adventure, l'equip de Snowman ha reconegut que hi ha una gran diferència en el comportament dels jugadors a iOS i Android i que els jocs premium tenen un temps molt més difícil a la plataforma Android. De manera que va ser la seva idea inicialment fer la conversió. Els vam ajudar a desenvolupar una versió lliure de joc que pensàvem que equilibrarien el fet de sentir-se com una experiència excel·lent, però fer opcions de monetització del F2P.
CA: Ha passat gairebé un any des que ZPlay, una empresa de tecnologia xinesa, va comprar una participació del 70 per cent a Noodlecake. Com ha afectat aquesta associació el teu abast al mercat xinès? Quines són algunes de les majors diferències entre els jugadors xinesos i nord-americans?
RH: Ens ha donat accés a un nou mercat que està tot just començant a mostrar el seu potencial. A causa de la recent repressió del govern xinès sobre la pirateria, ara tots els jocs requereixen un número de registre que es dóna als jocs després que s'apliquin al govern. Aquest procés és lent i molt difícil de completar si no esteu a la Xina, de manera que tenir un soci sobre el terreny us obre les portes al mercat.
A més, plataformes com WeChat integren actualment versions de HTML 5 de jocs a les seves plataformes, i s'està mostrant molt lucratiu si teniu el tipus de joc adequat. Per exemple Leap On! s'ha convertit per a H5 i es ven en WeChat i QQ com a joc gratuït amb suport publicitari. Les xifres d’ingressos que provenen d’això superen tot el que vam fer a iOS i Android.
CA: amb més fabricants de telèfons intel·ligents provant les aigües dels "telèfons jugadors" i especificacions emblemàtiques que permeten tenir experiències de joc gairebé de qualitat de consola al vostre telèfon intel·ligent, cap a on veieu la indústria del joc mòbil?
RH: Crec que el costat més interessant d’això és com Nintendo, un dels majors noms dels videojocs, ha superat el desfasament en l’altra direcció amb el Switch. Crec que el que veurem és més que una unificació de consoles cada cop més portàtils i que els telèfons es facin més consoles i ens trobem en algun lloc del centre.
El que veuràs a continuació són els adaptadors i coses que et permeten canviar experiències de pantalla gran amb portàtils a través de molls i cables, etc. Razor està treballant en un shell que en realitat has de deixar anar el telèfon Razor i el converteix en un. ordinador portàtil a tota regla.
AC: Les botigues d’aplicacions solen estar dominades per flaix en les tendències de panoràmica o els imitadors que intenten copiar fórmules d’èxit (vegeu: jocs de combinació-3, Bird Flappy, jocs d’estil Pokemon Go AR, jocs Battle Royale, etc.). Alguna predicció de quin serà el proper estil de joc de moda?
RH: Definitivament, hi ha un canvi cap als jocs multijugador utilitzant el model de tipus "jocs com a servei" i no crec que això desaparegui en breu.
Realment no tenim temps per a imitadors / clons de jocs i crec que es tracta d’una llauna de cucs que ha de ser abordada pels titulars de la plataforma com Apple i Google. Però, si sabés la resposta a quina seria la propera gran tendència, crec que estaria treballant en el joc i probablement no t’ho diria fins que no s’acabés ????.
Aprofiti al màxim la teva experiència de joc Android
SteelSeries Stratus Duo (60 dòlars a Amazon)
Un gran controlador Bluetooth per utilitzar amb jocs Android que ofereixen suport per gamepad que també inclou un dongle USB inalàmbric per a jocs en ordinadors. Molt recomanable!
Ventev Powercell 6010+ Carregador USB-C portàtil ($ 37 a Amazon)
Aquesta bateria de Ventev es recomana tan sovint perquè és tan compacta i còmoda. Obteniu un cable USB-C integrat, una presa de CA incorporada per carregar la unitat i una capacitat de bateria de 6000mAh.
Spigen Style Ring (13 dòlars a Amazon)
De tots els suports i dispositius de teles que hem provat, el més fiable i robust és l'anell original de l'estil Spigen. També té un suport de ganxo minimalista per al tauler de control del cotxe.
És possible que guanyem una comissió per les compres mitjançant els nostres enllaços. Aprèn més.